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文明6怎么修改与制作MOD 修改参数与制作MOD图文教程

2024-03-27 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

文明6制作MOD步骤详解 文明6怎么制作MOD

一个领袖mod是由哪些要素组成的?
artdesf文件夹是用来存放artdef文件的。这些文件的作用是告636f70797a686964616f31333363386130诉游戏你创建的文明、领袖、城区、建筑、单位使用的是哪些模型,它该在什么时候调用哪个模型。
textures文件夹是用来存放贴图文件的,一般是.dds和.tex。
xlps文件夹是用来存放xlp文件的,这组文件和上面的两组文件我们放到后面再讲。
下面的一票xml文件就是整个mod的代码载体。(GettingStarted.html?就是这个白色的欢迎界面 ,删掉就是了)
有些时候,你可能光靠xml的功能库实现不了某些功能,这个时候就要使用sql或lua文件,这方面我不做涉及。
关于xml的命名。理论上可以随意命名,但是为了你自己和其他有需要的人着想,请按一定的规范进行命名。
这个模板里的xml一般来说可以全部删掉。我也推荐全部删除后自己创建一遍。但是注意要保留mod.art.xml这个文件,它的作用会在后面和上面的三组文件夹一起讲。
一般来说,xml命名最好按照领袖名称+功能来命名。比如Anzu_Civilization。这样的好处在于有效区分不同对象和功能的代码。方便自己编写和debug。
一般需要的xml有:Civilization 文明 Leader 领袖 District 区域 Building 建筑 Unit 单位 Config 加载设置 Icons 图标配置 Text 基础文本 Text_XXX对应语言翻译文本这些。按照内容可在结尾+s。
按照我的角色设计。我的文件结构应该如下:

在整理好文件结构后,我们来编写xml的内容。xml相关的语法吧里已经有相关介绍,我就不再赘述了。
想学会xml的编写有个小诀窍,抄!抄原版游戏、抄各个作者的mod,从你想得到地方,直接抄个格式下来,然后再自己修改,这样的好处是能把犯错的可能降到最低,坏处是无脑抄抄抄会让你的能力设计被框住,没法实现一些独特的功能。

文明6MOD大神帮忙制作一个mod文件

这是一款非常不错的pc端策略游戏,为大家带来了超级强大而且实用的简单升级方式,让单位无限升级,获得更加强大的实力,配合其e79fa5e98193e59b9ee7ad9431333363393734他mod使用将会发挥更加实用的效果。5.《文明6》1,这个M0D的主要功能是增加一个强力的全球只有一个的奇观,游戏的玩法十分多样.0国内单元格产出增加MOD
MOD介绍:这是一款非常好玩的pc游戏,为大家带来了国家城市的发展可能,这里为大家带来一款非常实用的游戏mod,为大家带来更多的单元格可供使用,最高可多出5个,能够更好进行游戏体验.4.《文明6》全球唯一未来建筑MOD
MOD介绍:这是一款由poi85制作分享的用于游戏《文明6》的MOD,文明6是一款沙盒策略类的游戏,最新的文明6继承了前几作的许多优良特点,该MOD修改原来设定《文明6》v1.《文明6》无限升级MOD
MOD介绍.0,这款文明6全球唯一未来建筑MOD用于此游戏,采用真实世界地图+真实出生地。
2。6.《文明6》仅法国增加不和谐建筑MOD
MOD介绍:是一款由guilty_feath制作分享的用于游戏《文明6》的MOD.0,这款文明6仅法国增加不和谐建筑MOD用于此游戏,文明6是最新的文明系列的游戏,作为4X的鼻祖,文明系列的最新作融合了系列的许多优点,这款文明6圣石阵MOD用于此游戏,MOD的主要功能是添加了圣石阵,这个建筑的能力十分强大,能大大降低游戏的难度:这是一款由heyblonde制作分享的用于游戏《文明6》的MOD,文明6是一款拥有很长历史的游戏系列,最新的文明6继承了系列游戏的优点。3.《文明6》圣石阵MOD
MOD介绍.26真实世界地图真实出生地MODMOD介绍:这是一款由玩家为策略类游戏《文明6》分享的游戏MOD,文明6是一款优秀的策略战棋类的游戏

我的世界如何修改mod参数

mod装好了 在.minecraft/config/这里面有配置文件,玩家只需要在这个位置进行修改即可。

文明6修改创作槽位mod怎么

使用说明

1.解压缩
2.复制所有文件覆盖到游戏目录/DLC
3.开始游戏,在额外内容中激活这个MOD

文明6 怎么修改数据 文明 6 参数修改方法

文明6参数修改教程:
前往需要修改的文件的路径,通常在Sid Meier's Civilization VI/Base/Assets/Gameplay/Data下(DLC的在Sid Meier's Civilization VI/DLC/【dlc名字】/Data里。以建筑(不包括区域,区域在Districts.xml里,包括奇观,配合AI不建奇观的话,e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333363393665嘿嘿)为例,在目录下的Buildings.xml文件夹里。
首先是Kinds,表示这个文件的对象是什么,像这个就是建筑的参数文件。
然后是Types,列出所有建筑。
BuildingReplaces,独有建筑替代的建筑(其实不一定是独有建筑,如果你把可以替代建筑的独有建筑需求的文明特性去掉,它就会代替你原来的建筑)。
接下来是重点buildings,这里是建筑物的基本描述,如第一个BUILDING_MONUMENT(纪念碑)。
Name="LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME" 是指它的显示名(游戏内显示的名字)。当然这不是说你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME中的一个字改了游戏内的名字就会变。而是这也是一个编码,在另一个文件里会有对这个LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME的描述。也就是说如果你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME换成LOC_BUILDING_PALACE_NAME,游戏里纪念碑的名字就会变成宫殿。
PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER"是指它的需求区域。纪念碑的需求区域是是中心,如果你改成其他的,纪念碑就会建在别的区域里。(但游戏里根本没有建在别的区域里的纪念碑的图像,所以图像一定会变成感叹号,但属性还是有的)。
PurchaseYield="YIELD_GOLD"这应该是指它的购买方式(用金币),有兴趣的可以改成YIELD_FAITH看看是不是变成了用信仰值购买。
Cost="60"这是生产力花费,它需要60生产力(锤),如果你的城市生产力为10那它6回合就生产好了,为11,那就6回合生产好并多出6生产力给下个项目。
修改Cost的方法:直接改后面的数值,负值是可以的 !(也就是说建一个一回合并送生产力)但是修改了过后电脑也可以用,所以如果你想独自享福的话,在之间加一个TraitType="【特性编码】"当然你不能截断某个描述,基本都会。
特性编码是指你的文明或是领袖的特性编码,这段加了之后就只有符合这个特性的文明或领袖才有此建筑【不是唯一,只要你有这个特性,就能建(满足其他条件的情况下)】如TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_LEGEND_FIVE_SUNS"就是需要有“五个太阳的传说”这个文明特性,也就是特属于阿兹特克(不是蒙特祖玛,因为这是文明特征,不是领袖特征)
当然如果你给其他文明加这个特性,就会特属于你加的文明和阿兹特克。如果你再把阿兹特克的这个文明特性去掉,他就会特属于你指定的文明。
AdvisorType="ADVISOR_CULTURE"这没什么实际作用(如果你改了它的产出,并且想让顾问对它的分类改变你可以改改),顾问的分类大概是当缺文化的时候,顾问推荐它吧。
接下来是纪念碑没有的,如巨石阵。
第一排【(巨石阵哪找?左上角编辑-查找BUILDING_STONEHENGE(巨石阵的编码)】。
第二排PrereqTech="TECH_ASTROLOGY"指它需求的科技(编码)。
巨石阵就是占星术你可以改成别的或提前或推迟它的出现,也可以删掉以让它开局就有。
第三排AdjacentResource="RESOURCE_STONE"指巨石阵的建造需要的资源(石头)。
同上可以改成别的也可以删掉【巨石阵就会没有资源(石头)需求,只要你有合适的位置即可建】。
内容比较多,希望那我们提供的攻略能帮助到您,祝您游戏愉快,望采纳。