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《英雄传说6空之轨迹3rd》世界观

2022-04-23 来源:网络 整理:游戏232(www.youxi232.com)

英雄传说6空之轨迹完结了吗?主线剧情只有3部吗

空之轨迹3部,第三部也不是艾丝蒂尔为主角了,轨迹系列还有零之轨迹、碧之轨迹、闪之轨迹,只是在一个世界观里面,故事主角不同了。

英雄传说6空之轨迹的术语解释

导力器,一种嵌入了结晶回路的机械元件。大约半世纪之前(七耀历1150年左右),由爱普斯泰恩博士所发明的导力器被大量应用于各种机器设备中,由于导力器具有“即便消耗了能源,也可以自然填充”这种特异的便利性,发明之后这种技术便迅速遍及整个塞姆里亚大陆。
导力器,内含一种被称为“导力”的能量,这种能量通过一种被称为“七耀石”的矿石提炼、加工而后制成的“结晶回路”与导力器发生作用而产生的。广义来说,导力器就是一种使用导力力量而引起各种各样现象的机械装置总称。在导力器中设置了不同七耀石的结晶回路,就会引起不同的现象,所以说这种能量的应用性接近无限。(游戏中导力的工作原理大致可参考现实中的电力工作原理。现实中的电力遵守能量守恒定律和能量传导定律,依靠做功(如发电机)发电,像电灯会亮就是电流通过灯丝产生热能和光能,想要电灯一直亮就需要持续供电;但游戏中的导力只遵守第一个定律而不遵守第二个定律,同样是发电,在生产热能和光能的同时,还会产生一部分“导力能”发散到空气中。这部分发散到空气中的导力能会在一段时间后慢慢重新凝聚到导力器中,所以导力在能量传导上既有输出也有吸收,这就完成了人类一直以来遥不可及的一个梦想:无限循环的“永动机”。当然游戏中也阐述了导力能需要“七曜石”加工制成的“结晶回路”在导力器内部的构造和齿轮的运动下相互干涉而产生的,这是为了向现实靠拢,毕竟如果导力器重复吸收的速度很快而不需要能量来源的话,游戏本身注重的理论性和平衡性就会打破,塑造价值观和世界观也会难以自圆其说。)
“导力革命”给大陆带来了科学技术上的飞越,使内燃机、蒸汽机等老旧而又效率低下的动力技术迅速退出历史舞台。也因为导力器的出现,使得一样又一样的发明陆续诞生,人们的生活也变得更加进步和富裕。
结晶回路,是由从魔兽身上掉落的耀晶片,通过在导力工房加工而得到。用于镶嵌在导力器上供应导力魔法。结晶回路同耀晶片一共有七种属性:火、水、风、地、时、幻、空。在导力工房通过不同数量和种类的耀晶片可以合成不同的结晶回路。
除了在工房合成的结晶回路外,还可以通过任务得到一些特殊的结晶回路。越高级的结晶回路只有通过强化结晶孔才能使用。通过不同结晶回路的组合,可以使玩家配置出不同的导力魔法。
导力魔法,就是利用导力器施展出来的魔法。这种魔法并不要求使用者掌握高超的魔法本领,只要经过一定的锻炼就可以施展出来。另外,人们为了称呼更加方便,将导力魔法略称为“魔法”。
要驱动导力魔法,就必须佩戴“战术导力器”,这种导力器是一种特为战斗而设的装置。虽然说是一个特别的导力器,但实质和其他的导力器没有太大的区别,只要在里面设置了相关的结晶回路,使用者就可以施展对应的导力魔法。 导力飞艇,一种集结导力器精粹而制成的飞船。作为象征导力技术的高科技成果,这种高端的交通工具仅应用于限定的地域和国家之中。
作为拥有最尖端导力技术的利贝尔王国,其持有的导力飞艇有数艘之多,技术水准也是大陆里数一数二。利贝尔王国也是首个将飞艇应用于交通运输的国家,作为飞艇王国其飞艇技术也是十分优越且不可动摇的。 信奉空之女神爱德丝的宗教组织,也是塞姆里亚大陆中信徒最多的一个教会。相传,1200年以前的“大崩坏”使得古赛姆里亚文明毁灭,在这场崩坏后不久,七耀教会建立了,在混沌黑暗的时代里,引领者迷茫大地上的人们走出了黑暗。
导力革命之后,教会的影响力逐渐降低。不过在当今的社会中,教会仍在学术、教育、医疗等领域中担负着启蒙和指导民众的重任。
机构:七耀教会的主要机构分为三个,即封圣省(星杯骑士团的直属管辖机构)、典礼省、僧兵厅
责任:回收古代遗物。能力:拥有治下的星杯骑士团、法外秘术、禁咒等。 总部设立在列曼自治州的游击士协会,以保护民间百姓安全以及维持地区和平为首要目的,派遣游击士执行消灭魔兽和防止犯罪等任务。游击士协会的行动宗旨之一就是不干涉国家政权,因此该组织在大陆各地都拥有支部。
由于其组织具有国际性和中立性,也经常担当解决国家间纠纷的仲裁角色。10年前就承担了利贝尔王国和埃雷波尼亚帝国的调和任务。
在利贝尔王国中,游击士协会如同王国军那样拥有崇高的地位,所以有时候该组织会代替王国军执行维持地区治安的任务,其特有的搜查权、逮捕权也为王国所认可。
协会的运营费主要依赖国家财政和各自治区预算,也有一部分来自导力器相关财团的支援资金,如爱普斯泰恩财团。 游击士,一种以保护市民安全以及维护地区和平为首要目,执行消灭魔兽和防止犯罪等任务的特殊职业。游击士并不归属于特定的国家,他们的行事立场是中立的,而且活动范围广阔,因此成为一名游击士是很多孩子们的梦想。
游击士分为准游击士和正游击士两个阶级,前者必须隶属于某个分部,只能在某个地域范围内接受任务,后者则相对独立,可以自由接受各地甚至国外的任务,而且在接受任务时比准游击士有优先权。准游击士分为1到9共九个等级,1级最高。正游击士则分为A到G七个等级,其中还有代表即将升级的+等级和名誉性质的S等级。S级的游击士仅有4人,A级游击士也仅有20多人。从目前轨迹系列剧情发展的情况来看,已知的S级游击士只有“剑圣:卡西乌斯·布莱特,而实力其次的就是《零之轨迹》和《碧之轨迹》中间的”风之剑圣“——亚里欧斯·马克莱因,而艾斯蒂尔以及约修亚,在零之轨迹系列里已经成为了A级游击士。
利贝尔王国位于塞姆里亚大陆的西面,北临埃雷波尼亚帝国,东面和卡尔德共和国接壤,是一个生存于两个大国罅缝之中的小国。与周边的国家相比,虽然利贝尔的国力十分弱小(游戏中FC末章理查德上校阐述叛变理由时曾说到:利贝尔的人口不如卡尔德瓦,军力难及埃雷波尼亚),但是拥有丰富的七耀石资源以及优秀的科学技术(导力技术应用广,实力强大),并通过各种巧妙的政策和手段与周边国家建立对等的外交关系。 利贝尔王国位于塞姆里亚大陆的西面,是一个蕴藏丰富自然资源的传统国家。
位于利贝尔王国中央的是瓦雷利亚湖,湖畔周围有很多机关设施,例如杰尼丝王立学院和雷斯顿要塞,王都格兰赛尔也位于湖的东面,因此瓦雷利亚湖在军事和航运方面占有极其重要地位。
也由于这种得天独厚的地理环境,王国共分为五个地区,而这五个地区的名称也以其各自的中心都市而命名。王国东部是以七耀石和农作物闻名四海的地方都市洛连特,北部是王国的商业中心都市柏斯,西南部是旅游业十分昌盛的海港都市卢安,南部是以导力器开发为中心的工房都市蔡斯,而王国的中心则是王都格兰赛尔。
洛连特、柏斯、卢安、蔡斯和王都格兰赛尔被称为利贝尔王国的五大都市,除了女王陛下的直辖地王都之外,其他四个地区的管辖任务都为其各自的市长负责。
利贝尔王国的面积很小,即使步行也可以在一个星期内完成环国一周。但由于野外魔兽很多,即使是白天行于公路上也是很危险的事情。 关于利贝尔王国的起源有好几个说法,从七耀教的传承以及各地遗迹的研究结果来看,利贝尔的大约在距今1200年前,也就是“大崩坏”(古代塞姆里亚文明灭亡)之后建立起来的。
王国开始拥有土地是在“大崩坏”后900年的中世纪后期,然后又过了200年后,也就是七耀历1100年代初废除了贵族制,近代利贝尔王国正式诞生。 约50年前所发生的导力革命给西部的小国利贝尔带来了翻天覆地的变化。
利贝尔拥有巨大的七耀石蕴藏量,以及拥有一批懂得尖端微细加工本领的钟表工匠,具有天时地利的利贝尔在导力器产业上拥有完美的优势。
利贝尔生产的导力器迅速遍布整个大陆,而王国也因为盛产导力器而声名大振。也因此,国民心中对王国的未来也抱有一种热切的期待。
但是,在光存在的地方必然会有影存在。利贝尔在文明高度发展的背后,政治和军事上都存在不少的外忧内患。 七耀历1192年春,位于利贝尔北面的埃雷波尼亚帝国以哈梅尔村事件为借口对王国突然宣战,“百日战役”正式爆发。
战争开始后的仅仅一个月内,帝国军便依仗强大的兵力快速突破哈肯大门,然后占领了除王都格兰赛尔以外的利贝尔整片国土。但是两个月之后,利贝尔的王国军利用飞艇对帝国军进行“闪电作战”,并封锁地区之间的关所,令到在各处作战的帝国军部队一一被孤立。再加上得到卡尔瓦德共和国的协助,断绝了帝国的补给线,并将被侵占的地方逐个收复。之后,由于七耀教会和游击士协会从中居间调停,两国缔结了和平条约,持续了大约一百天的战争终告结束,此战因持续一百多天而得名。
关于这次战役的起因众说纷纭,战后也留下了很多未解的谜团(哈梅尔村事件也是其中之一SC末端才由“白面”说出真相)。不过大多数人认为,拥有强大军事力量的埃雷波尼亚帝国之所以侵略利贝尔王国,是因为觊觎王国丰厚的资源和高端的导力器技术。
反攻领导者:摩尔根将军、卡西乌斯·布莱特上校(在百日战役后已退役,并成为游击士;政变事件后再次复员,成为准将)。
注:艾斯蒂尔的母亲与约修亚的姐姐在这场战役死去。这二人的死对艾斯蒂尔,约修亚以及“剑帝”莱恩哈特产生了巨大影响。 (the 3rd)
回忆之门共有三类:门上印有太阳的为太阳之门,以此类推有月之门和星之门。
太阳之门封印的是小游戏,包括:钓鱼,格斗,3D射击,扑克及趣味答题(回答前2作的相关问题)。
月之门里面封印的是长剧情,要求玩家配合里面的长剧情中的人物完成一些特定的任务。
星之门封印的短剧情,有些直接赠与记忆碎片有些要通过试炼(打倒一批怪)。
完成任何一个门的剧情或游戏都能够得到对战斗有所帮助的物品(一般来讲会获得一些米拉,有时候会获得结晶回路和装备)。当然进入某个门之前需要满足门上的条件,如:汝需将无法撼动之巨手引领至汝面前,门方可开启。组队人物中只要有金就可以进去了。

英雄传说的游戏设定


《英雄传说》系列是日本Falcom公司的角色扮演游戏,以指令型RPG为特色,与伊苏系列同为Falcom公司两大看家作品。其前身为Falcom的Dragon Slayer系列的其中一个分支系列,初期两作以Dragon Slayer系列第六作的身份发售,到1994年第三作发售前由于Dragon Slayer系列主创人木屋善夫的离职,Dragon Slayer系列解体而从系列中独立出来自成一个系列。
《英雄传说》的前身Dragon Slayer系列是Falcom早期的RPG品牌,该系列可以说是之后英雄传说系列(直接从系列分离)和伊苏系列(参考了部分Dragon Slayer设计)的前身作品,系列第一作被日本誉为ARPG的鼻祖,第二作Dragon Slayer II-Xanadu是日本计算机游戏史上销量最高的作品。自制作人木屋善夫从Falcom离职、1995年系列最后一作风の伝说Xanadu II-the Last of Dragon Slayer发售之后系列宣告完结,以后各自作品均脱离Dragon Slayer系列独自发展。
自1989年至今,英雄传说系列已经推出七代作品,构成了英雄传说系列。英雄传说系列并非游戏开发商Falcom一开始就定下的计划,而是因为最早时属于Dragon Slayer系列的第六部作品——英雄传说I、II推出后大受好评,于是Falcom便将其独立出来,推出续作。
由Falcom开发的Dragon Slayer系列作品及其分支、衍生、独立后的作品列表(不包含其他公司移植或开发的原创作品。)
Dragon Slayer
Dragon Slayer II-Xanadu
——Xanadu Scenario ][ - The resurrection of Dragon(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——Revival Xanadu
——Revival Xanadu II Remix
——Xanadu Next
Dragon Slayer Jr-Romancia
Dragon Slayer IV-Drasle Family
Dragon Slayer V-Sorcerian
——Sorcerian Utillity VOL.1
——Sorcerian 追加シナリオ VOL.1
——Sorcerian 追加シナリオ VOL.2 戦国ソーサリアン
——Sorcerian 追加シナリオVOL.3 ピラミッドソーサリアン(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——Sorcerian Forever
——Sorcerian Original
Dragon Slayer VI-英雄传说
——Dragon Slayer-英雄伝说II(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——英雄伝说III-白き魔女
——英雄伝说IV-朱红い雫
——新·英雄伝说
——新英雄伝说III-白き魔女
——英雄伝说V-海の槛歌
——英雄伝说IV-朱红い雫(2000年复刻版)
——英雄伝说-空の轨迹
——英雄伝说-空の轨迹SC
——英雄伝说-空の轨迹 the 3rd
——英雄伝说-零の轨迹
——英雄伝说-碧の轨迹
——英雄伝说-闪の轨迹Dragon Slayer VII-Lord Monarch
——英雄伝说-闪の轨迹II
——英雄伝说 暁の轨迹 (预计2015年登陆PC平台、据说是款网游)
——Advanced Lord Monarch(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——Lord Monarch Original
——Lord Monarch First
——Lord Monarch Online
——Lord Monarch Pro
——Monarch Monarch
——みんなのモナモナ
——みんなのローモナ
Dragon Slayer VIII-风の伝说Xanadu
——风の伝说Xanadu II-the Last of Dragon Slayer 系列头两作受Dragon Slayer系列比较重视系统的影响而将侧重点完全放到系统,III确立了以重视剧本为重心的原则,到VI开始在系统方面下工夫,游戏性相比以往作品高出许多。
世界观设定1到2作为一篇故事,3到5为一篇故事,6-8为最新的篇章(仍在进行中)
从1989年系列初代作到2011年最新作为止总共3篇。
I代在城镇、迷宫等场所移动方式是切换到大地图移动,而从II地下世界开始不再切换,全部以与城镇、迷宫等比例相同的道路连接的风格一直延续至今。 第一篇 伊赛鲁哈萨篇
由《Dragon Slayer-英雄传说》和《Dragon Slayer-英雄传说II》两部作品组成,以伊赛鲁哈萨世界为舞台,II将世界扩展到地下。由于1994年制作人木屋善夫离开Falcom后续作品不能再以Dragon Slayer的名字命名,故从Dragon Slayer系列中独立。1997年发售的初代复刻版新·英雄伝说便取消了Dragon Slayer的名字,仅在游戏LOGO里保留。
包含作品及其登陆机型:
Dragon Slayer-英雄伝说(PC-88、PC-98、FM-TOWNS、X68000、MSX2、Windows、PCE、SFC、MD、PS、SS)
Dragon Slayer-英雄伝说II(PC-88、PC-98、FM-TOWNS、PCE、SFC、MD、PS、SS)
第二篇 卡卡布三部曲
由《英雄传说III-白发魔女》、《英雄传说IV-朱红之泪》、《英雄传说V-海之槛歌》三作组成,以被称为卡卡布的巨大大地裂缝分割开的三个世界为舞台。III在ティラスイール(提拉斯依鲁),IV在エル·フィルディン(艾尔·菲尔汀),V在ヴェルトルーナ(威特路那)。其中IV在2000年复刻时对原始设定和剧情进行大量修改,可看作是两个完全不同的游戏,为此出现了新旧两个完全不同的IV。
包含作品及其登陆机型:
英雄伝说III-白き魔女(PC-98、Windows、PS、SS、PSP)
英雄伝说IV-朱红い雫(PC-98、PS)
英雄伝说V-海の槛歌(Windows、PSP)
英雄伝说IV-朱红い雫(2000年复刻版)(Windows、PSP)
第三篇 轨迹系列
系列故事发生的主舞台为塞姆里亚大陆。与前两篇不同,第三篇将一作细分为小型系列作品,在文本和世界观上也开始走向细而大的“RPG小说格式”,在立意上有不输给卡卡布三部曲的构思,但在叙事手法上更见高明。目前已公布的系列作品为英雄传说VI系列《空之轨迹FC&SC&3rd》、英雄传说VII系列《零&碧之轨迹》和《闪之轨迹》系列。而在《零&碧之轨迹》这两部作品中,Falcom本身已有淡化“英雄传说”这一传统名号的意向,然而透过游戏的BGM名称和故事主旨传统风格的延续,依然可以显然地看出,《零&碧之轨迹》是正统的英雄传说系列作。
空之轨迹系列
由前篇的《英雄传说-空之轨迹FC》(最初发售时命名为英雄传说VI-空之轨迹。)、后篇的《英雄传说-空之轨迹SC》以及外传性质的《英雄传说-空之轨迹 the 3rd》三作组成一个完整的英雄传说VI。故事以塞姆里亚大陆西南部的利贝尔王国为舞台。
包含作品及其登陆机型:
英雄传说-空之轨迹FC(Windows、PSP)
英雄传说-空之轨迹SC(Windows、PSP)
英雄传说-空之轨迹 the 3rd(Windows、PSP)
零&碧之轨迹
由充当故事序幕的《英雄传说-零之轨迹》和故事正篇的《英雄传说-碧之轨迹》组成,故事以塞姆里亚大陆中西部的克洛斯贝尔自治州为主舞台。
包括作品及其登陆机型:
英雄伝说VII-零之轨迹(PSP、中文PC独占、PSV)
英雄伝说VII-碧之轨迹(PSP、中文PC独占、PSV)
闪之轨迹系列
故事以塞姆里亚大陆西部的埃雷波尼亚帝国为舞台,是轨迹系列最新作品,本作也是由FALCOM官方汉化的第一作,汉化版 已于6月24日发售。续作《闪之轨迹II》也已于2014年9月25日发售。官方中文版和日文版同步。
闪之轨迹(PS3、PSV)
闪之轨迹II(PS3、PSV) 英雄传说1——龙的传人
英雄传说2——屠龙战记
英雄传说3——白发魔女
英雄传说4——朱红之泪
英雄传说5——海之槛歌
英雄传说6——空之轨迹(分为两部曲FC和SC以及外传3rd)
零&碧之轨迹(分为序幕零之轨迹和正篇碧之轨迹)
英雄传说——闪之轨迹
英雄传说——闪之轨迹II
注:那由多之轨迹并不属于英雄传说系列,剧情与前作并无关联,且游戏类型为类似伊苏的ARPG。

谁能介绍一下英雄传说6 SC的剧情

终于将英雄传说6通关了,花了好久才平静下来,已经很多年没玩到过如此优秀的角色扮演游戏了。日文版在04年6月就已上市,但一直没有玩日文版的习惯,(其实是看不懂日文)直到今年中文版出了才开始玩。虽然早就知道这是款精品,但真正玩过之后仍然大为震撼,其品质远远超出了我的预料。
首先要说的还是剧情。剧情是RPG的灵魂,也是衡量一款RPG好坏的最重要标准。英6的剧情不用多说了,至少在各大论坛还没见到一个骂剧情不好的。英雄传说系列一向是以剧情出众,卡卡布三部曲的剧本已是接近完美,宏大壮观,让人玩过之后回味无穷,比一些只会死主角和三角恋的国产游戏高明了千万倍。空之轨迹的剧情比起卡卡布三部曲更是有过之而无不及,从头至尾没有任何冷场和拖拉,故事节奏的起伏恰到好处且一气呵成,虽然结局是未完待续,敬请期待完结篇,让人焦急到快疯掉,但我丝毫也没有责怪FALCOM的想法,因为这半截的剧情已经比世界上99%的RPG更加优秀百倍了,作为一个RPG的剧本早就是绰绰有余。
然后就是画面,04年得知英6是3D制作时,第一反应是:绝对不玩。但看了一些公开的截图,觉得品质尚可接受,不仔细看根本看不出是3D的。玩过之后更是大为折服,4年来第一次觉得一款3D场景的RPG“好看”。从山水房屋到桌椅摆设,一切都是那么协调圆润,没有一丝一毫3D模型的棱角,颜色用的也很漂亮,绝不会出现仙剑3或苍之涛中的透明物件。能把3D的画面做成像2D的,这也算是一种新境界了。
空之轨迹的音乐水准也是相当高,让人印象深刻的曲子不下10首。英6的音乐和场景剧情非常协调,成功的烘托出了故事的气氛,最少可得90分。
游戏音乐是否和每段故事的地点和情节相配,比音乐本身是否好听还要重要。一款好RPG在制作时应该是游戏和音乐同步制作,不断协调融洽。英6的场景众多,风格差异很大,有乡村小镇、商业都市、工业都市、临海城市、王城、地底隧道、学校、山洞…..每个场景的背景音乐都非常到位,一听就是同步制作的。
空之轨迹的系统也是相当丰富完善。游击士手册、料理手册、结晶回路系统都让游戏的可玩性大大提升。比起纯追求剧情的卡卡布系列空之轨迹在剧情同样出色的前提下大幅度提升了游戏性。如果说卡卡布三部曲只是艺术品,那空之轨迹就是个艺术性极强的娱乐品。
曾经有人说:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是剧情。这是我最最鄙视的一句话,说出这句话的人,说他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是剧情,空之轨迹之后,这个差距又拉大了很多很多。
一款经典级别的RPG是必须要有自己的世界观的,没有自己的世界观,就算情节再出众也只是个不上档次的二流作品。国产游戏中有自己世界观的作品有2个:天地劫系列和轩辕剑系列,再没有第三个。(仙剑3那个什么六界世界观就别再提了……)
天地劫系列和轩辕剑系列的世界观只是雏形,并未脱离现实世界,只是在现实世界的基础上设定了一套自己独有的规则。而英雄传说系列则是完全脱离现实世界,游戏的整个世界都是原创的。大到世界大陆、国家划分、几百年或更久的历史和重要事件、风土人情都要想到,很多根本不在游戏中表现的东西也必须要设定完善。小至人物服装风格、每一个家具摆件、人物说话和思考方式也都要完全符合这个原创的世界,要把这些都做到完善,所需要耗费的精力远超普通玩家所能想象。
对英6的另一个感觉就是“大气”,虽说是虚构的世界,漫画式的人物,但宏大的剧情让人热血沸腾,一个一个性格鲜明的人物让人难以忘怀。写到这里忽然想到了剑侠情缘,那种东西也整天厚着脸皮号称大气,真是无耻。并不是非得贴近真实历史,爱国题材,为国为民才叫大气!那只能证明情商不够,像英雄传说6这样,真正把剧本写好了,哪怕是卡通人物,也一样比那些爱国题材的垃圾大气百倍!
英雄传说6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲没有任何联系,并且风格差异极大。一个众神战争的世界,一个是飞船大炮的现代世界,互相没有任何关联,却同为英雄传说系列,并且还能让人觉得如此协调,隐隐可以体会到“确实哪里很相似”,实在让人叹服。贯穿这个系列的就是“英雄传说”这4个字!英雄传说,多么俗气没个性的名字,但FALCOM就敢用这名字,把最最简单的“英雄的传说”当作系列的精髓并且一直能做出新意,这就是伟大作品的魅力。
空之轨迹的结局,180度大逆转,给人巨大震惊,但却并不让人感觉牵强,反而非常有信服力,因为前面已经做了足够的铺垫,并且让人察觉不到,最后谜底揭开时有恍然大悟的感觉,再读一下旧档重新玩玩,更是不得不赞叹编剧的高明。很多国产游戏为了追求离奇的情节,故意哗众取宠,最后把剧本做到前后矛盾,破绽百出,已至于自己都不能自圆其说,那就很煞风景了。
英6中无数不起眼的优秀小细节可以将整个作品的水准提升不少,对剧情的气氛也是大有帮助,例子很多,自己去游戏中体会就好,这里只举一个例子。
拯救女王行动中,最后遇到了洛伦斯少尉。战斗即将开始,神秘的洛伦斯第一次摘下了头罩,现出了银发的英俊面孔,就在说台词“虽说你们是女人,但我也没打算手下留情”,还没进入战斗时,背景音乐已经换成了战斗音乐,说完最后几句台词之后进入战斗,战斗曲一直没有停顿,就这么持续播放着开始战斗了。虽然只是一点小小的动作,但效果却比进入战斗才切换战斗曲要好的多。
另外在进入战斗前,洛伦斯少尉是跑步冲来,然后镜头一闪进入战斗画面,而不是直接切换,就这些小细节都很能提升游戏气氛,国产游戏就很少去想这些,而总是整天琢磨迷宫和战斗。
在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。 玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态—-—,“聪明”的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。而以后再玩国产RPG,NPC从头到尾就会说那一句话,就会觉得很受不了,真实感大大降低,城市像个死城。任何事都怕对比,别人在进步,自己停滞不前,那就会被抛下。
空之轨迹的人物肖像很漂亮。但“日本游戏中最不值钱的就是帅哥美女”,在这种环境下,空之轨迹的人物单说精美的话只能算中等,绝对不算出众,(除了洛伦斯少尉)最值得称道的是人物的表情,几乎每个主角都有二十种以上表情,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,但仔细对照的话就可以看出神态还是有差别的 。游戏最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,狂点鼠标一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!这只是一个配角!!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。总之英雄传说6是我玩过的最好的RPG。虽然承认一个新游戏“是我玩过的最好的”这种行为比较菜鸟,但我拼命回想了5多年玩过的数十个RPG,确实没有一个比空之轨迹优秀,想不承认也不行。
有一点是毫无疑问的,空之轨迹SC会彻底超越空之轨迹,英雄传说7也肯定会远远超过SC。 我没有丝毫怀疑,根本用不着怀疑。
快写完时,又看了段别人评论英6的文字,如下:
“(英雄传说6)不就是脑残花痴傻大姐女主角男女双修引得腐女尖叫宅男YY男主角乘他俩英勇无比一人就可力敌整个帝国得父亲出国旅游的间隙作自费旅行的故事么? ”
用这种没素质的说话方式来评论游戏则很是无聊,以一个玩家的立场来说我是非常反感+看不起的,这不叫评论,这属于抬杠,用这种方法可以把任何游戏都给说成俗不可耐。本人随便就可以举几个例子:
幽城不就是千年之后再次重逢,人偶击败造物主的俗套故事吗?(幽城的人偶/造物主的创意也还是借鉴了《侍魂--阿修罗斩魔传》,但我一向不反对借鉴,前提是要借鉴的有水平,比如幽城)
朱红泪不就是主角和童年玩伴从头到尾找妹妹阻止邪恶使徒复活邪神的故事吗。
仙剑奇侠传不就是平凡男主角奇遇高人学到武功结识温柔/刁蛮的女主角一起阻止大坏蛋征服世界阴谋的故事吗。
天之痕不就是主角是皇族末裔背负沉重使命偶然遇到温柔/刁蛮的女主角(又来!)最后发现其实大反派其实是好人最后大家化敌为友一起对抗真正的魔王的故事吗。
照这样说的话全是俗套了,没有不俗的。可这些俗套全都是深入人心的经典作品。随便哪个RPG都要有邪恶BOSS让主角去挑战,而任何一个RPG,人物也无非就那么几种性格类型,难不成还能出来火星人?拯救世界难道不俗!?把平凡的东西表现的不平凡才是真正的经典。能把老套的题材表现的淋漓尽致吸引人,能把正常性格的人物刻画的入木三分淋漓尽致,那才正是优秀作品的魅力。
游戏是永远不断进步的,世界上永远都不会有不可超越的经典,以前没有,现在没有,以后也不会有。新游戏永远会超越旧游戏,如果一味沉浸在怀旧情结中,总以有色眼光看待新作,最终结果只是自己错过无数快乐。
(本篇文字的全部内容都是200%的主观评论,请那些喜欢追求“客观”的人士不要浪费时间观看。)

迄今为止pc版英雄传说系列有哪些,不算模拟器版的

PC版有
卡卡布三部曲,分别是《英雄传说3:白发魔女》、《英雄传说4:朱红的泪》和《英雄传说5:海之槛歌》,这三部都比较老了,属于dos时代的作品了

之后是英雄传说6空之轨迹系列(此系列与英雄传说前代并不是一个世界观),分别是《空之轨迹FC》、《空之轨迹SC》和《空之轨迹3RD》,空之轨迹系列是名气最大的一个系列

之后就是《空之轨迹》的续作《零之轨迹》以及《零之轨迹》的续作《碧之轨迹》(PC版将于3月28日上市)

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